可能还有人能够清晰回想起,《任天堂LABO》刚刚发售的一个月内,互联网上到处都能找到《LABO》用户的奇思妙想,人们对这款纸箱游戏的赞美溢于言表,发自内心折服于任天堂的划时代设计。但残酷的事实却是,发售一个多月之后,《任天堂LABO》两款游戏严重积压,未开封二手游戏回收价跌至发售价的七分之一,中古游戏市场直接半价促销。
这意味着,任天堂过度预估了《任天堂LABO》的市场潜力,两款游戏的销售速度和数量与精算师的预测完全相反。《任天堂LABO》甚至还没能成为爆款,。如今,即便是曾经饱受质疑的Swtich首发游戏《1,2 Swtich》,最新单周销量都要比《LABO》的机器人套装高。
《LABO》究竟是玩具还是游戏?
我们都知道,《任天堂LABO》与以往任何一款游戏都完全不同,与其说是在享受游戏,不如说要去享受拼装纸盒、与游戏机组合和实际游戏这三个过程。但是在这一整个流程中,玩家本身的愉悦感并非来自于“游戏好玩”。
《LABO》的拼装流程并不困难,配合Swtich直观的演示说明,可以很轻松地完成项目组装。组装完成时,玩家收获的是“成就感”;
把手柄、Swtich与纸箱结合起来,才是《LABO》的重中之重。玩家会惊奇地发现,自己用简单的纸板、皮筋、绳索、贴纸搭建的巧妙连锁机关,竟然能与游戏机完美结合并联动,这种创意超出于常规思想,给玩家带来了与众不同的“惊喜”;
配合不同的适配套件,游戏卡中的各种游戏正常运作,“成就”与“惊喜”的结合,创造出了《任天堂LABO》的独特乐趣。但这只是一种表象,成就和惊喜能够为玩家提供一时的欢悦,但只能短时间掩盖一个事实:《任天堂LABO》的游戏软件,并不够“好玩”。
不论是套件01还是02,实际入手《LABO》的玩家都必然承认:除了编程和高端钢琴,其他的游戏项目基本不存在游戏深度和耐玩性。那两项也对玩家的能力有着不少要求:懂编程语言逻辑,和乐理。《LABO》的游戏缺乏玩家引导和激励措施,关卡提升没有足够的变化,完全不具备任天堂第一方游戏的一致特性:耐玩、有趣,易于上手、难于精通。从这种角度来看,《LABO》更像是玩具,而非游戏。
同样,《LABO》作为玩具也完全不合格。纸箱作为消耗品,无法给玩家带来重复性的游戏体验;已经写死在流程化设计当中的折叠,只是在不断重复说明书的一个个步骤而已。真正让它脱颖而出的原因,是巧妙运用了Swtich的手柄振动、红外功能。乐高积木可以拆了重建,循环利用,高达模型不断引领者多色成型技术和射出板件的技术发展,但纸板本身既不能重复安装,又没有高技术含量,失去了Swtich和手柄,拼装完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫无用处。
《LABO》实质上只是一堆手柄配件而已。当年推出体感概念后,任天堂为Wii推出了一系列扩展设备,只要安装上手柄便能够模拟出廉价的方向盘、手感。《LABO》与这些上上个游戏世代的配件没有本质上的区别,无非一个是即买即用,一个需要手动拼装。我们必须承认,塑料制品要比纸板耐用、精准的多,但《LABO》的设计团队为了妥协于“拼装纸板”的概念,把配件的耐用性和使用性作为次要考虑的范畴,实际上是一种舍本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,还是游戏?
消费升级后,就是有些人喜欢“手动打造”这一过程,《LABO》便看上了这一群体。但是《LABO》偏偏要用不稳妥的材料、落后的手工技巧,费力不讨好地同样完成一件其他材料和配件能够轻松、精准完成的事情。更何况《LABO》做的还不够好。
《LABO》的设备可靠性和精度非常不理想。摩托车套件的驾驶姿势很难受无法长时间游戏,钢琴琴键使用久了会无法回弹,电子宠物竟然智障到在房子下方设计旋钮,小朋友只能单手托起安装了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。问题最大的机器人套件,它无法感应到玩家的线性动作,仅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此制造出的动作延迟很大。“大人的玩具”这一特点在机器人套件中显露无疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很难触及挥拳迈腿的判定点。
对于部分玩家来说,《LABO》是及格的。但是作为玩具,《LABO》是不及格的,作为游戏,它同样拿不到分数。任天堂在《LABO》的一片好评中迎来了发售,却没料到噩梦才刚刚开始。
仓储恶魔
今年1月17日,《LABO》的公布让任天堂的股价暴涨,与此同时,日本一家东证上市公司的股价直接翻了5倍。这家名叫“大村纸业”的公司占据了日本纸箱生产业相当大的比例,因此被许多人看好《LABO》发售后的前景。然而《LABO》开卖之后,任天堂和大村纸业的股价都仅是略有上升,之后便开始逐渐下滑。游戏发售一周,市场上流出一个令人担忧的数字:《LABO:01》首周的消化率仅有30%。
游戏在首发时,会按照预先估计的销售量整体制造一大部分,之后会根据市场的实际供求和库存数量决定再版的时机和产量。消费率30%意味着《LABO》在购物欲最强的发售首周内,只有30%现货真正销售出去。剩下的70%依然在仓库、实体店中压货。
根据Business Famitsu收集截止至5月13日的日本地区部分实体店铺数据,《LABO:01》的消化率50%;《LABO:02》的消化率仅为17%。这意味着大约还有数十万套《LABO》游戏成为积压产品,变成了任天堂和零售商沉重的负担。
更加严重的是,一套普通的NS游戏只有36克,体积是1.310.416.8厘米;而《LABO:01》足足有5斤多,体积6.54534.8厘米。换算一下,小几十万套《LABO》滞销相当于带来了百万级别的库存噩梦。这也便解释了《LABO》价格之贵,以及游戏本体质量严重下滑的原因:相当一部分价值被分散到制作纸箱、包装,以及运输和储存成本当中。
任天堂游戏到不是一锤子买卖,很多游戏都是通过长期销售逐渐获取高额利润。但是《LABO》首批压货带来的高额成本,已经严重到直接威胁后续产品的行销计划。并且,体积庞大并不仅是销售一方的问题,消费者同样头疼该如何处理玩完的《LABO》。
《LABO》拼完后体积再次翻了数倍。地广人稀的欧美还算可以接受,在土地和空间利用率极高的日本,家庭主妇并不待见眼前这堆的可燃垃圾。《LABO》没有重复可玩性,拆开收纳将极大损伤耐久度,扔掉纸箱的话游戏卡几乎没有任何保存价值。拼装游玩《LABO》是一种梦想与现实的结合,但是回到生活当中,《LABO》会成为一种困扰。当玩家好不容易解决掉这些占地方的东西,失去了对拼装纸箱的新鲜感,还会对《LABO》的后续产品抱有多少渴望?
最不任天堂的第一方游戏
还有人记得任天堂Swtich的概念词吗?
“いつでも、どこでも、 誰とでも”
不论何时、不论何地、不论和谁,都能通过NS获得游戏乐趣。而《LABO》的设计思路基本没有达成这三点。《LABO》的的确确巧妙地把NS和手柄硬件应用的淋漓尽致,但唯独没能抓住任天堂游戏的精髓。纸箱拼装配合硬件的设计严重限制了游玩的时间和空间,除了小车勉强可以双人对战以外,其他游戏永远都是独角戏。
和竞争对手相比,任天堂一直都是与众不同的。《LABO》的确做到了与众不同,但也与任天堂NS的核心价值逆向而行。它更像是展示自我实力的一种吹嘘,它相信自己能够为玩家创造出一个脱离现实世界的真实梦想,远离现实世界的纷繁庸扰。
《LABO》是一个梦想家,但自己先陷了进去,忘记人总有醒来的那一天。
(转载自游民星空专栏,作者华烂漫)